Trainwatch — наедине с мыслями на железной дороге в никуда

Trainwatch — один на один с собственными мыслями на железной линии в никуда

Монотонные ритуалы работы на тупиковой железной ветке скрывают надвигающуюся угрозу в тихо интригующей игре инди-разработчика, создавшего Cat Lady и Lorelai. Одинокие профессии давно служат отличным материалом для независимых видеоигр. От Papers, Please до Firewatch и The Stanley Parable игроки с охотой проводят часы, томясь в унылых кабинках или сельских убежищах, потому что почти всегда за этой обыденностью скрыт интересный смысл.

В Trainwatch герой по имени Трой занимает, казалось бы, проклятую работу железнодорожного сторожа в безымянной заброшенной местности. Его основная задача в течение одного месяца — управлять переездом, закрывая ворота при подходе поезда, а также выполнять повседневные дела вроде готовки и стирки. Это звучит умиротворённо, но Трой скрывается от чего‑то. Ещё одно условие — он должен оставаться трезвым и каждый вечер звонить жене. И в тумане на краях полей что‑то таится — однажды ему придётся с этим столкнуться.

Trainwatch — шестая игра сольного разработчика Ремигиуша «Рема» Михальского (известного как Harvester Games) и вдохновлена детским воспоминанием. «Мы раньше жили рядом с железной дорогой, — рассказывает он. — Каждую ночь я слышал грохочущий гул поездов вдалеке и видел их огни, медленно движущиеся во тьме за окном. Это как‑то странно успокаивало. Мир казался мёртвым и пустым, и тот поезд, проезжавший ночью, был единственным признаком жизни там, вне моего дома».

Михальский называет игру мистерией в жанре тайм‑менеджмента, что звучит по‑уютному, но приглушённая палитра и тревожная атмосфера игры намекают на иное. Предыдущие проекты, такие как Cat Lady и Lorelai, исследовали ментальные страдания и изоляцию, и похоже, Trainwatch продолжит эту тему. «Думаю, в той или иной степени большинство из нас одиноки, испытывают чувство вины или изолированы, — говорит Михальский. — У каждого внутри живут свои демоны, и мы редко показываем их кому‑то. Большую часть времени мы даже не хотим признавать их существование перед самими собой».

Пока вы сидите в дежурной комнате и выполняете привычные обязанности по уходу за собой, вам также предоставятся возможности исследовать близлежащие здания и знакомиться с жителями этой странной пустоши, некоторым из которых вы сможете помочь. Значит ли это, что под мрачными тонами Trainwatch скрывается арка искупления? Михальский намекает, что да: «Это игра о попытке вырваться из ямы, переосмыслить приоритеты, наладить жизнь, когда на плечах миллион забот одновременно. И хотя она затрагивает многие тяжёлые темы, делает это с ноткой чёрного юмора».

На вопрос, были ли какие‑то фильмы или романы, вдохновившие внешний вид, сеттинг и темы игры, Михальский делает личное открытие. «Теперь, когда я над этим задумался… Похоже, быть инди‑разработчиком немного похоже на быть смотрителем в Trainwatch. Конечно, есть жена, занимающаяся домашними делами, дети возвращаются из школы, разговаривают взволнованно… но большую часть времени я провожу здесь, в моей маленькой студии, в одиночестве, нажимая кнопки. Так что, в сущности, главный источник вдохновения для Trainwatch — моя уединённая жизнь в крошечном польском городке. Спасибо, что помогли мне это осознать!»